Principal Arriba Contenido
GUI

 

Arriba

La Interface Gráfica de Usuario GUI (Graphical User Interface).

horizontal rule

En el desarrollo de este apartado se analizará:

* La comunicación entre usuario y ordenador.

* La evolución de las GUI hasta el estadio actual.

* Modelos formales, para relacionarnos con los ordenadores.

* Los estilos de interfaz de usuario interactivos.

* La semiótica visual en los interfaces gráficos.

* Elementos de un GIU.

* GIU hipermedia

 

La comunicación entre usuario y ordenador.

La comunicación entre usuario y ordenador toma varias formas diferentes, de las que podemos destacar tres:

*Comunicación entre computador y computador: Se establece por medio de los protocolos de comunicación. . El término comunicación en esta relación es simplemente una transferencia de información entre sistemas, perfectamente clara.

*Comunicación entre hombre y hombre a través del computador: El computador se convierte en un elemento del canal por el que circula la comunicación.

*Comunicación entre el hombre y el ordenador: El usuario debe relacionarse con la máquina para obtener adecuadamente la información que precisa. Para ello se han desarrollado los interfaces de usuario (GUI), como canales de información entre hombre-máquina.

 

Ir al principio

 

La evolución de las GUI hasta el estadio actual.

La Interface Gráfica de Usuario, GUI (Graphical User Interface), proporciona al usuario la forma de comunicarse con el ordenador y sus aplicaciones por medio de ratón u otro dispositivo de apuntamiento.

 Las actuales GUI en los sistemas CAD constan de elementos como ventanas, botones, menús desplegables e iconos, pero hasta llegar a este punto el camino ha sido largo. Podríamos resumir la evolución de las GUI hasta el estadio actual en la siguiente cronología:

* Década de los 40: modelos mecánicos.

* Década de los 50: tarjetas perforadas.

* Década de los 60: Pantallas de vectores gráficos.

* Década de los 70: Interface de comandos y primeros desarrollos de ventanas y ratones.

* Década de los 80: Interface WIMP (Windows, Icon, Menu, Pointing).

Ir al principio

 

Modelos formales, para relacionarnos con los ordenadores.

Los ordenadores ejecutan programas (sistemas operativos, aplicaciones…) para interactuar con los humanos, pero los mismos humanos ejecutamos programas, llamados modelos formales, para relacionarnos con los ordenadores.

Los modelos son necesarios para utilizar un sistema, y el éxito de una interacción radicará en gran manera en la adecuación de aquellos. Estos modelos pueden ser de diferentes tipos:

* Específicos o analíticos. Por ejemplo: "Cuando toque este botón expulsará el disco que tiene dentro".

* Metafóricos. Por ejemplo: "Tengo la carta en la carpeta

* Teleológico o antropomórfico: Por ejemplo: "No quiere imprimir".

Ir al principio

 

Los estilos de interfaz de usuario interactivos.

Los estilos de interfaz de usuario interactivos se pueden dividir en:

* Selección por menú: los usuarios leen una lista de elementos eligiendo el más apropiado para la tarea que tienen que realizar, aplican la sintaxis para indicar su selección, la confirman, se inicia la acción y observan los efectos.

* Espacios en blanco: El usuario ve una serie de campos de modo que moviendo el cursor entre ellos puede introducir los datos deseados. En este estilo. Los usuarios deben comprender las etiquetas y conocer los valores permitidos, el método de introducción de datos, y los posibles errores que se produzcan.

* Lenguajes de comandos: Los lenguajes de comandos proporcionan al experto de este lenguaje, un sentimiento de control e iniciativa, el cual le hace creerse el "dominador" del sistema. Los usuarios aprenden la sintaxis y expresan complejas posibilidades, rápidamente, sin tener que leer mensajes que distraigan su atención.

* Lenguaje natural: Los interfaces de lenguaje natural proporcionan una forma cómoda de interacción entre el hombre y la máquina basándose en el uso de la semántica de frases. El problema que surge con este tipo de interfaces es que, al no estar libres del contexto, son imprescindibles los diálogos de clarificación.

* Manipulación directa: En estos interfaces el diseñador crea un representación visual del entorno en el que se mueve el usuario. Las tareas de los usuarios pueden ser fácilmente simplificadas, debido a que pueden manipular directamente los objetos que les interesen. Este último tipo de interfaz corresponde al interfaz gráfico, cuyo exponente máximo son los sistemas operativos (Windows, MacOS…) de ventanas, menús, iconos y ratón.

 

 

Ir al principio

 

La semiótica visual en los interfaces gráficos.

Llegado a este punto, es necesario estudiar el lenguaje de los signos. Toda comunicación tiene lugar a través del intercambio de signos. La semiótica según Eco, es el estudio de los signos. La semiótica visual es el estudio de los signos visuales. 

En los interfaces gráficos los signos fundamentalmente son los iconos. La efectividad de un GIU depende en parte de la correcta utilización de los iconos. Los signos son clasificados por los semióticos según las cualidades que les permiten representar a los objetos o conceptos a los que se refieren. La producción de signos es creciente en las aplicaciones informáticas. La utilización de buenos ejemplos aumentará la eficacia de los GIU.

Aunque el término icono es utilizado de modo general en los GIU para referirnos a cualquier pequeño signo gráfico en el computador, los signos propiamente pueden ser descritos como iconos, símbolos o índices:

*Iconos: Comunican en virtud de su propia apariencia física al parecerse a los objetos a los que se refieren. Los iconos son intuitivos, fáciles de aprender y a menudo familiares por la previa experiencia del usuario. Por ejemplo, el icono que representa a un documento de video digital se asemeja a un trozo de rollo de película.

*Símbolos: Su significado depende de un acuerdo previo entre todos los usuarios. En sí los símbolos no tienen un significado previo. Por ejemplo, el botón cuadrado que se encuentra en la parte superior izquierda de las ventanas del sistema operativo MacOS significa cerrar. Su significado no es evidente en principio pero su uso repetido en múltiples aplicaciones ha determinado su significado. Las letras del abecedario son símbolos.

*Índices: El índice hace referencia a la causa de que el signo exista. Por ejemplo, unas pisadas mojadas de agua en el suelo de la entrada, significan que alguien ha entrado sin limpiarse los zapatos y que posiblemente está lloviendo.

 

 

La semiótica tiene cuatro dimensiones, la léxica, la sintáctica, la semántica y la pragmática:

* La dimensión léxica se refiere a la producción de los signos.

* La dimensión sintáctica se refiere a la combinación de atributos visuales que determinan la facilidad con la cual los signos visuales pueden ser distinguidos y reconocidos.

* La dimensión semántica se refiere al sentido de la palabra "significado", especificando las cualidades del signo visual que le permiten representar o referirse a un objeto, proceso o concepto.

* La dimensión pragmática se refiere al uso de los signos. Se plantea si la audiencia a la que se pretende llegar reconoce y percibe el signo con el mismo sentido con el que fue diseñado.

* Otra dimensión semántica es la retórica que es habitualmente empleada en los GIU. Algunas de las estrategias retóricas de sustitución son:

- La metáfora: Algo se describe como si fuera otra cosa. Por ejemplo en los GUI decir que una pantalla de computador es un escritorio.

- La metonimia: Un tipo de metáfora en el cual un símbolo asociado es sustituido por la propia cosa. En un GIU podemos utilizar un rayo de luz para referirnos al uso de un determinado aparato eléctrico.

- La prosopopeya: La personificación de un objeto inanimado. Por ejemplo, la ayuda de un GIU representada por un hombre.

- El sinécdoque: Sustitución de una parte por el todo o el todo por una parte. Por ejemplo, un icono con la letra A hace referencia a todo el abecedario.

 

   

Ir al principio

 

Elementos de un interfaz de usuario

Algunos elementos de un interfaz de usuario son:

*Metáforas: Imágenes o conceptos que son fácilmente reconocidos, comprendidos y recordados por el usuario.

*Modelos formales: Organización y representación de la información, de las funciones, de las actividades a realizar y de las reglas de comportamiento del usuario en el sistema.

*Modelo de navegación: Estructura de la información, de las actividades, y de las reglas inherentes al sistema que permitan un fácil acceso y una fácil comprensión por parte del usuario del sistema en su totalidad.

*Apariencia: Aspecto formal y estético de los elementos que los que el usuario encuentra en el uso del programa.

*Experiencia: Técnicas de interacción entre el usuario y el computador que se han demostrado eficaces y que su uso reiterado permite una adecuada utilización del sistema.

Todos estos elementos,  desarrollados adecuadamente por el diseñador,  permiten un rápido acceso del usuario al contenido de un sistema complejo sin perder la comprensión del total mientras navega a través de la información. 

En ningún momento, se debe perder de vista en que una comunicación debe ser clara, simple y consistente.

Ir al principio

 

GUI Hipermedia.

En los últimos años, las nuevas tecnologías han añadido a los interfaces de usuario nuevas características multimedia. Algunas de estas posibilidades de los sistemas hipermedia son:

*Agentes: El usuario puede definir complejos macros que ayudan en la navegación a través del sistema.

*Hipertexto: La estructura tipo hipertexto del sistema permite al usuario navegar a través de múltiples nodos de información.

*Sonido: Entrada y salida de sonido, música y una gran cantidad de efectos sonoros acompañan a la comunicación visual.

*3D y realidad virtual: Aunque algunos efectos tridimensionales ya aparecen en algunos interfaces actuales, la utilización de sistemas de realidad virtual ofrecen un entorno tridimensional donde todo el sistema operativo es 3D.

*Vídeo: La utilización de vídeo digital en los sistemas hipermedia incorpora un nuevo elemento al conjunto de posibilidades de los GUI.

Un interfaz de usuario que disponga de algunos de los elementos multimedia descritos puede ser considerado como un GIU hipermedia.

Ir al principio

 

 

Principal ] Arriba ]

Copyright © 2001-2006  j.i.argote
Última modificación: 04 de abril de 2013